GameZone... czyli co sie kreci w czytnikach.

Przeciek marcowego PS Plus
"W przecieku pojawiają się bowiem Final Fantasy XVI od Square Enix oraz Dragon’s Dogma 2 od Capcom"
Jescze monster Hunter i pająk z lutego, przeca ja tych gier nigdy nie przejdę no czasu brak.
 
Debil:

Weteran BioWare nie ma wątpliwości: studio nigdy nie zadowoli fanów Dragon Age pod jednym względem. „Zawsze wydaje się, że to za mało”​

AA1XQbIt.img


Dragon Age: The Veilguard nie jest pierwszą odsłoną serii, która podzieliła społeczność graczy. Podobny los spotkał także obchodzące w tym roku 15. rocznicę premiery Dragon Age II – dziś często określane jako kultowe, ale w momencie premiery generujące największe kontrowersje z całej trylogii. O burzliwym procesie powstawania tej produkcji opowiedział niedawno jej główny scenarzysta, David Gaider.


Ekspresowe tempo​

Jak Gaider ujawnił w rozmowie z serwisem TheGamer, jednym z głównych powodów tych problemów był niezwykle krótki czas produkcji, o którym wspominał niedawno również weteran BioWare, Mark Darrah. Studio miało bowiem zaledwie 16 miesięcy, by przygotować pełnoprawną kontynuację dużego RPG-a – co w realiach branży jest niemal rekordowo krótkim okresem (bardziej dziś niż 15 lat temu, kiedy takie fenomeny czasem miały miejsce, ale jednak).

Co więcej, na początku prac zespół był przekonany, że przygotowuje znacznie większą grę. Dopiero później okazało się, że projekt trzeba znacząco ograniczyć.

Największym problemem, z jakim się borykaliśmy, było to, że zespół BioWare nie wiedział, jak stworzyć małą grę. Planowaliśmy wielką grę. Kiedy powiedziano nam, że będzie to pełna kontynuacja, przez pierwsze cztery miesiące pracy zakładaliśmy, że będzie to znacznie większy projekt – wyjaśnił w Gaider.

Kiedy okazało się, że zakres produkcji musi zostać zmniejszony, twórca był zmuszony do drastycznych decyzji. Jak opowiadał, w pokoju scenarzystów na tablicach znajdowały się karteczki opisujące wszystkie zadania w grze – zarówno główne, jak i poboczne. Gaider przyznał, że musiał usunąć wówczas połowę z nich.

„Surowa” narracja​

Gaider dodał jednak, że zespół scenarzystów stanął na wysokości zadania. Deweloperzy wiedzieli, że czasu na poprawki będzie bardzo mało, więc pisali wyjątkowo szybko. Według niego właśnie to sprawiło, że historia w Dragon Age II ma bardziej „surowy” charakter niż w innych produkcjach studia.


Zaczynasz wygładzać niedoskonałości [w drugim i trzecim szkicu], co może być dobrą rzeczą, ale wygładzasz również niektóre dobre krawędzie. Dlatego w DA2 można znaleźć wiele surowych opowieści, których nie ma nigdzie indziej – dodał.

Problem wyborów w kolejnych częściach​

W rozmowie Gaider poruszył także inny problem, z którym seria zmaga się od lat – reaktywności świata na decyzje graczy z poprzednich części. W teorii system ten jest jednym z filarów marki. W praktyce jednak – jak przyznał twórca – bardzo trudno spełnić oczekiwania fanów:

Nawet przy takiej reaktywności, jaką osiągnęliśmy, od pojedynczych wzmianek po powrót [starej] postaci i całą fabułę, zawsze wydaje się, że to za mało... Osoby, które chcą reaktywności, wydają się naprawdę pragnąć całej pobocznej fabuły.
Dobrym przykładem jest wątek tzw. „dziecka starego boga” z Dragon Age: Origins. Część fanów oczekiwała, że będzie ono miało ogromny wpływ na wydarzenia ukazane w Dragon Age: Inquisition, co w praktyce okazało się niemożliwe do zrealizowania.


To, czego [fani] naprawdę chcieli, to aby dziecko starego boga miało ogromne znaczenie dla świata... Gdyby ono istniało, Inquisition miałoby zupełnie inne zakończenie. Nie mogłem tego zrobić. Choć bardzo bym tego chciał, byłem w stanie to zrobić tylko w powieści. W grze nie – tłumaczył.
Jak podsumował Gaider, przy tworzeniu kolejnych części serii zawsze pojawia się ten sam problem – dla graczy konsekwencje wyborów zawsze są niewystarczające.




Co ten debil pierdoli tego GEJGARDA przygotowywali chyba z 10 lat.
 
Co ten debil pierdoli tego GEJGARDA przygotowywali chyba z 10 lat.
Nie grałem w to ustrojstwo, ale czytałem/słyszałem, że ten wariant, który ostatecznie wyszedł powstawał krótko, a sama koncepcja się wcześniej zmieniała. Nawet chyba jakąś grę-usługę z tego planowali robić wcześniej :lol: Ale akurat za ten element (zmianę koncepcji w połowie prac) bym nie cisnął po samym Bioware czy devach, podejrzewam że w tej kwestii dostali polecenia odgórne.
Co nie zmienia faktu, że ostatecznie wypuścili gunwo ze średnim/słabym gameplayem i wkurwiające nachalnym "progresywnym" przekazem ::clintdis::
 
Kupiłem i klasycznie nie wiem kiedy się za to zabiorę, ale ponoć bardzo fajne i podobne do klasycznych Zeld.
c0b1313f-439b-4b07-a3d2-b18a3f090746.jpg
 
Masakra, kolejne studio do skreślenia. Stracą kilkaset milionów tyle dobrego.
świetny komentarz jeden napisał

Jestem z tych osób, które grając w grę fabularną, zawsze wybiorą męską postać, jeżeli jest oczywiście taka możliwość. Nie mam nic przeciwko, żeby dawać wybór jak w cyberpunku, dawnych assasynach, grach od lariana itd. Przychylam się do opinii, że od jakiegoś czasu Sony dobrze wykreowane męskie postacie zastępuje kobietami, robiąc z nich oczywiście mężczyzn w spódnicy. Jin odstawiony, Joel sponiewierany, Nathan zapomniany, Kratos zgodnie z przeciekami zastąpiony, Decon niechciany. Jeszcze Peter powinien zacząć identyfikować się jako kobieta. W Horizon Aloy w Intergalactic kolejna dama, jedynie Saros ma mieć protagonistę.

Dla kogo w końcu są te gry, przecież do jebanej kurwy to w 80% rozrywka dla płci męskiej.
 
C
świetny komentarz jeden napisał



Dla kogo w końcu są te gry, przecież do jebanej kurwy to w 80% rozrywka dla płci męskiej.
Cały syf z Ameryki przyszedł i już zarażone jest wszytko nie tylko gry. A komentarz bardzo dobry i zgadzam się z tym. Najwięksi wydawcy zdechli prawie, Capcom czy From Software to wyjątki no może jeszcze coś się znajdzie. Moim zdaniem przyszłość to nowe studia z pasją do gier bez tego gówna bo dla tamtych nie ma ratunku.
 
świetny komentarz jeden napisał



Dla kogo w końcu są te gry, przecież do jebanej kurwy to w 80% rozrywka dla płci męskiej.
Ciekawa rozkmina, ale do końca się nie zgodzę. Postacie kobiece są ok, ale muszą być po prostu dobrze napisane. Japończycy świetnie ogarniają temat - ostatnio grałem w Bayonetty czy Niera to bardzo dobrze mi się grało babkami, Clair Obscur i Residenty to samo. To po prostu Sony daje dupy, bo te ich baby muszą mieć cechy aktywiszczów. Fajny jest kontrast jak się porówna Lady z DMC3 z jej wersją od Netflixa.
 
Ciekawa rozkmina, ale do końca się nie zgodzę. Postacie kobiece są ok, ale muszą być po prostu dobrze napisane. Japończycy świetnie ogarniają temat - ostatnio grałem w Bayonetty czy Niera to bardzo dobrze mi się grało babkami, Clair Obscur i Residenty to samo. To po prostu Sony daje dupy, bo te ich baby muszą mieć cechy aktywiszczów. Fajny jest kontrast jak się porówna Lady z DMC3 z jej wersją od Netflixa.
Tam bardziej chodzi o to, że zastępują męskie postacie, z resztą się zgadzam.
 
dobry news zawsze serce raduje

Początek tygodnia przyniósł informacje o zwolnieniach w studiu WB Games Montreal, które odpowiada za takie produkcje jak Gotham Knights czy Batman: Arkham Origins.

Chociaż nie otrzymaliśmy w tej sprawie oficjalnego potwierdzenia, kilku deweloperów ogłosiło w serwisie LinkedIn, że poszukują nowego miejsca pracy. Pochodzą z różnych działów WB Games Montreal i większość z nich pożegnała się ze studiem 13 marca. Skala zwolnień pozostaje jednak nieznana.


Jeżeli faktycznie doszło do większej fali zwolnień, słowa dyrektora generalnego Netflixa, Teda Sarandosa, okazałyby się prorocze. Przypomnijmy, że niedawno walkę o Warner Bros. wygrało Paramount Skydance – po tym, jak gigant streamingu postanowił się wycofać. Sarandos stwierdził wówczas, że przejęcie poskutkuje „cięciami przekraczającymi 16 miliardów dolarów”.

Warto wspomnieć, że Warner Bros. nie ma ostatnio najlepszego okresu w branży gier. Choć Hogwarts Legacy okazało się ogromnym sukcesem, od tamtego momentu było już tylko gorzej. Trudno zapomnieć o porażce Suicide Squad: Kill The Justice League, która poskutkowała zwolnieniami w Rocksteady, zamknięciu studia Monolith i anulowaniu gry Wonder Woman, wyłączeniu serwerów MultiVersus czy wreszcie anulowaniu rozszerzonej wersji Hogwarts Legacy.

Mimo to niedawno szef Warner Bros. Games zapewnił, że lata 2027-2028 będą wyjątkowo owocne i przyniosą powroty największych marek. Od jakiegoś czasu firma powtarza, że skupia się na czterech z nich: Harry Potter, Gra o tron, Mortal Kombat i uniwersum DC Comics. Mając to na uwadze, redukcja zatrudnienia w WB Games Montreal nie wróży zbyt dobrze.
 
Back
Top