GameZone... czyli co sie kreci w czytnikach.

Dead cells zajebiste. Udało mi się nawet raz pokonać ostatniego bossa. Czaję się na ten dodatek z castlevani jak stanieje.
Ja tam tych braci w dlc w wieży co się wspinasz nie mogłem pokonać (wspinasz się w wieży która się pali, wpierw walczysz z jednym, potem 2, potem 3 i tak dalej)
dałem sobie spokój z 5 podejść było i wyjebałem bo nerwica konkretna, czas dojścia do tego momentu mnie rozpierdalał.
Podstawka to przy DLC którymś tam betka.
 
Last edited:
Ja tam tych braci w dlc w wieży co się wspinasz nie mogłem pokonać (wspinasz się w wieży która się pali, wpierw walczysz z jednym, potem 2, potem 3 i tak dalej)
dałem sobie spokój z 5 podejść było i wyjebałem bo nerwica konkretna, czas dojścia do tego momentu mnie rozpierdalał.
Podstawka to przy DLC którymś tam betka.
Myślę że wszystko zależy od tego jak ustawisz sobię ekwipunek jaki może ci wypaść. W jakimś tam pokoju się to ustawia. Ja miałem takie run'y, że wypierdalałem wszystko na hita.
 
1783330126691.png


W dobie dystrybucji cyfrowej gier i programów komputerowych oraz upadku inicjatywy „Stop Killing Games” coraz częściej stawiana jest dość drastyczna teza. „Skoro gry nie są naszą własnością, to piractwo nie jest kradzieżą”. A gdybym wam powiedział, że nigdy nią nie była?

Historia lubi się powtarzać. Po renesansie piractwa medialnego przychodzi powoli czas tego komputerowego​

Piractwo komputerowe ma jednak coś wspólnego ze swoim morskim pierwowzorem. Wydawało się w pewnym momencie, że istnieje spora szansa na zepchnięcie tego zjawiska na margines. Sprzyja temu przejście producentów i wydawców w stronę dystrybucji cyfrowej, upowszechnienie się internetu i bogacenie się polskiego społeczeństwa w ostatnich dwóch dekadach.


Niestety w pewnym momencie piractwo zaczęło odżywać. Tym razem możemy się doszukać podobieństw do sieci streamingowych. Piractwo medialne ponownie eksplodowało dzięki nieposkromionej chciwości wielkich koncernów, które w pędzie za spodziewanym zyskiem rozdrobniły rynek i upodobniły swoją ofertę do „zwykłej” telewizji.

Konsumentom takie traktowanie połączone z coraz bardziej bezczelnym sięganiem do ich kieszeni się nie spodobało. Wojnę platform streamingowych ostatecznie wygrali piraci. Dziś blisko 7 milionów Polaków ogląda pirackie filmy i seriale. Gry i programy komputerowe są obecnie na początku tej ścieżki, czego dowodzi przypadek inicjatywy „Stop Killing Games”.

Zatopienie inicjatywy „Stop Killing Games” było strzeleniem sobie w stopę przez wydawców​

W tym momencie wypadałoby zaznaczyć, że nie popieram piractwa, nie uskuteczniam go i uważam je za zjawisko stosunkowo szkodliwe. Nie oznacza to jednak, że nie dostrzegam jego przyczyn także po stronie samych producentów i wydawców.

W przypadku tego komputerowego swego rodzaju punktem zwrotnym było forsowanie koncepcji „gier jako licencji udzielanej użytkownikowi pod całą litanią zastrzeżeń”. O ile kiedyś mogliśmy korzystać z kupionego programu, dopóki posiadaliśmy fizyczny nośnik, o tyle teraz korzystamy z licencji, aż wydawcy nagle się nie odwidzi i nie wyłączy serwerów albo nie usunie programu z serwisu sprzedażowego. Doskonale pokazuje to kupowanie gier na Steamie, które nigdy nie było kupowaniem w dosłownym znaczeniu tego słowa.


Stąd wzięła się inicjatywa „Stop Killing Games”. Jej autorom chodziło o to, by po zakończeniu okresu wsparcia przez producenta umożliwić użytkownikom korzystanie z zakupionego produktu na własną rękę — a w szerszej perspektywie uczynić gry prawem, nie towarem. Wydawcom bardzo się ten pomysł nie spodobał. W walce o uwagę urzędników Unii Europejskich rzucili do boju zastępy lobbystów i ostatecznie wygrali.

Tymczasem po stronie graczy coraz częściej zaczyna wybrzmiewać teza: „Skoro gry nie są naszą własnością i nie mamy niczego posiadać na stałe, to czy piractwo jest jeszcze kradzieżą?”. Bardzo mnie cieszy, że powoli zaczynamy dostrzegać nieoczywistą prawdę: piractwo nigdy kradzieżą nie było.

Bez pozbawienia kogoś własności nie ma kradzieży​

Definicji kradzieży jest całkiem sporo. Nas interesują dwie: słownikowa i prawna. Pierwszą posługuje się zwykły człowiek, z drugiej z kolei korzysta aparat państwa i wymiar sprawiedliwości.

Siłą rzeczy definicja słownikowa kradzieży jest bardzo prosta. Kradzieżą jest bezprawne pozbawianie kogoś jego własności.


Piractwo komputerowe w oczywisty sposób jej nie spełnia. Pirat nie pozbawia nikogo własności, ale uszczupla potencjalny zysk producenta albo wydawcy poprzez skopiowanie programu komputerowego i ewentualne złamanie jego zabezpieczeń.

Program komputerowy nie jest przedmiotem materialnym, więc nie da się go ukraść​

Jeżeli ktoś myśli, że definicja prawna kradzieży jest bardziej skomplikowana, to go zaskoczę. Jest bardzo zbliżona do tej słownikowej. Znajdziemy ją w art. 278 §1 kodeksu karnego:

Kto zabiera w celu przywłaszczenia cudzą rzecz ruchomą, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
Zabieramy cudzą rzecz, by rozporządzać nią jak właściciel. Problem w tym, że program komputerowy nie jest rzeczą. Wynika to wprost z treści art. 45 kodeksu cywilnego:

Rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne.
Kodeks karny nie zawiera własnej definicji rzeczy. Zaznacza jedynie, że do ruchomości zaliczamy także polski albo obcy pieniądz lub inny środek płatniczy, środek pieniężny zapisany na rachunku oraz dokument uprawniający do otrzymania sumy pieniężnej albo zawierający obowiązek wypłaty kapitału, odsetek, udziału w zyskach, albo stwierdzenie uczestnictwa w spółce.


Piractwo jest przestępstwem karanym więzieniem i szkodliwym społecznie. Wciąż jednak nie jest kradzieżą​

Czym więc jest kradzież? Przestępstwem – tyle tylko, że zupełnie innym. Konsekwencje bywają zresztą bardzo realne — kłopoty z prawem mogą sprawić nawet pirackie romy na kupionej konsoli. Owszem, ktoś mógłby argumentować, że przecież ustawodawca uwzględnił piractwo komputerowe w tym samym artykule, co „zwykłą” kradzież. Jest to całkiem dobry kontrargument. Tyle tylko, że różnego rodzaju „wrzutki” nie przesądzają o istocie poszczególnych przepisów.

Na przykład: premier Donald Tusk chwalił się niedawno, że przepisy o Centralnym Rejestrze Umów Jednostek Sektora Finansów Publicznych wcisnął do ustawy o zmianie kodeksu karnego oraz niektórych innych ustaw. Czy to oznacza, że rejestr nagle stał się instytucją prawnokarną? Ależ skąd.

Można się przy tym spodziewać, że umiejscowienie piractwa komputerowego w kodeksie karnym tuż pod „prawdziwą” kradzieżą nie było przypadkowe. Powinniśmy się więc zastanowić, dlaczego utożsamiamy jedno z drugim.


Jeśli koncerny będą dalej odrywać własność od gier komputerowych, to żaden lobbing im już nie pomoże​

Pewną podpowiedź stanowią kampanie społeczne z początku lat dwutysięcznych, które można podsumować sloganem właśnie „piractwo to kradzież”. Zabieg ten był jak najbardziej celowy i w gruncie rzeczy całkiem sprytny.

Kradzież jest w końcu czymś, co każdemu trzeźwo myślącemu człowiekowi kojarzy się jednoznacznie negatywnie. Do tego dochodzą względy religijne: w katolicyzmie kradzież to grzech, do tego ciężki. Mamy więc do czynienia z zupełnie innej wagi czynem niż „naruszenie praw autorskich majątkowych poprzez nieuprawnione kopiowanie programu komputerowego”.

Z tych wszystkich językowo-prawnych rozważań płynie jeden wniosek. Im bardziej właściciele praw do programów komputerowych będą odrywać związek pomiędzy samym programem a własnością, tym szybciej zmarnują ciężką i godną podziwu pracę swoich poprzedników.
 
View attachment 152202

W dobie dystrybucji cyfrowej gier i programów komputerowych oraz upadku inicjatywy „Stop Killing Games” coraz częściej stawiana jest dość drastyczna teza. „Skoro gry nie są naszą własnością, to piractwo nie jest kradzieżą”. A gdybym wam powiedział, że nigdy nią nie była?

Historia lubi się powtarzać. Po renesansie piractwa medialnego przychodzi powoli czas tego komputerowego​

Piractwo komputerowe ma jednak coś wspólnego ze swoim morskim pierwowzorem. Wydawało się w pewnym momencie, że istnieje spora szansa na zepchnięcie tego zjawiska na margines. Sprzyja temu przejście producentów i wydawców w stronę dystrybucji cyfrowej, upowszechnienie się internetu i bogacenie się polskiego społeczeństwa w ostatnich dwóch dekadach.


Niestety w pewnym momencie piractwo zaczęło odżywać. Tym razem możemy się doszukać podobieństw do sieci streamingowych. Piractwo medialne ponownie eksplodowało dzięki nieposkromionej chciwości wielkich koncernów, które w pędzie za spodziewanym zyskiem rozdrobniły rynek i upodobniły swoją ofertę do „zwykłej” telewizji.

Konsumentom takie traktowanie połączone z coraz bardziej bezczelnym sięganiem do ich kieszeni się nie spodobało. Wojnę platform streamingowych ostatecznie wygrali piraci. Dziś blisko 7 milionów Polaków ogląda pirackie filmy i seriale. Gry i programy komputerowe są obecnie na początku tej ścieżki, czego dowodzi przypadek inicjatywy „Stop Killing Games”.

Zatopienie inicjatywy „Stop Killing Games” było strzeleniem sobie w stopę przez wydawców​

W tym momencie wypadałoby zaznaczyć, że nie popieram piractwa, nie uskuteczniam go i uważam je za zjawisko stosunkowo szkodliwe. Nie oznacza to jednak, że nie dostrzegam jego przyczyn także po stronie samych producentów i wydawców.

W przypadku tego komputerowego swego rodzaju punktem zwrotnym było forsowanie koncepcji „gier jako licencji udzielanej użytkownikowi pod całą litanią zastrzeżeń”. O ile kiedyś mogliśmy korzystać z kupionego programu, dopóki posiadaliśmy fizyczny nośnik, o tyle teraz korzystamy z licencji, aż wydawcy nagle się nie odwidzi i nie wyłączy serwerów albo nie usunie programu z serwisu sprzedażowego. Doskonale pokazuje to kupowanie gier na Steamie, które nigdy nie było kupowaniem w dosłownym znaczeniu tego słowa.


Stąd wzięła się inicjatywa „Stop Killing Games”. Jej autorom chodziło o to, by po zakończeniu okresu wsparcia przez producenta umożliwić użytkownikom korzystanie z zakupionego produktu na własną rękę — a w szerszej perspektywie uczynić gry prawem, nie towarem. Wydawcom bardzo się ten pomysł nie spodobał. W walce o uwagę urzędników Unii Europejskich rzucili do boju zastępy lobbystów i ostatecznie wygrali.

Tymczasem po stronie graczy coraz częściej zaczyna wybrzmiewać teza: „Skoro gry nie są naszą własnością i nie mamy niczego posiadać na stałe, to czy piractwo jest jeszcze kradzieżą?”. Bardzo mnie cieszy, że powoli zaczynamy dostrzegać nieoczywistą prawdę: piractwo nigdy kradzieżą nie było.

Bez pozbawienia kogoś własności nie ma kradzieży​

Definicji kradzieży jest całkiem sporo. Nas interesują dwie: słownikowa i prawna. Pierwszą posługuje się zwykły człowiek, z drugiej z kolei korzysta aparat państwa i wymiar sprawiedliwości.

Siłą rzeczy definicja słownikowa kradzieży jest bardzo prosta. Kradzieżą jest bezprawne pozbawianie kogoś jego własności.


Piractwo komputerowe w oczywisty sposób jej nie spełnia. Pirat nie pozbawia nikogo własności, ale uszczupla potencjalny zysk producenta albo wydawcy poprzez skopiowanie programu komputerowego i ewentualne złamanie jego zabezpieczeń.

Program komputerowy nie jest przedmiotem materialnym, więc nie da się go ukraść​

Jeżeli ktoś myśli, że definicja prawna kradzieży jest bardziej skomplikowana, to go zaskoczę. Jest bardzo zbliżona do tej słownikowej. Znajdziemy ją w art. 278 §1 kodeksu karnego:


Zabieramy cudzą rzecz, by rozporządzać nią jak właściciel. Problem w tym, że program komputerowy nie jest rzeczą. Wynika to wprost z treści art. 45 kodeksu cywilnego:


Kodeks karny nie zawiera własnej definicji rzeczy. Zaznacza jedynie, że do ruchomości zaliczamy także polski albo obcy pieniądz lub inny środek płatniczy, środek pieniężny zapisany na rachunku oraz dokument uprawniający do otrzymania sumy pieniężnej albo zawierający obowiązek wypłaty kapitału, odsetek, udziału w zyskach, albo stwierdzenie uczestnictwa w spółce.


Piractwo jest przestępstwem karanym więzieniem i szkodliwym społecznie. Wciąż jednak nie jest kradzieżą​

Czym więc jest kradzież? Przestępstwem – tyle tylko, że zupełnie innym. Konsekwencje bywają zresztą bardzo realne — kłopoty z prawem mogą sprawić nawet pirackie romy na kupionej konsoli. Owszem, ktoś mógłby argumentować, że przecież ustawodawca uwzględnił piractwo komputerowe w tym samym artykule, co „zwykłą” kradzież. Jest to całkiem dobry kontrargument. Tyle tylko, że różnego rodzaju „wrzutki” nie przesądzają o istocie poszczególnych przepisów.

Na przykład: premier Donald Tusk chwalił się niedawno, że przepisy o Centralnym Rejestrze Umów Jednostek Sektora Finansów Publicznych wcisnął do ustawy o zmianie kodeksu karnego oraz niektórych innych ustaw. Czy to oznacza, że rejestr nagle stał się instytucją prawnokarną? Ależ skąd.

Można się przy tym spodziewać, że umiejscowienie piractwa komputerowego w kodeksie karnym tuż pod „prawdziwą” kradzieżą nie było przypadkowe. Powinniśmy się więc zastanowić, dlaczego utożsamiamy jedno z drugim.


Jeśli koncerny będą dalej odrywać własność od gier komputerowych, to żaden lobbing im już nie pomoże​

Pewną podpowiedź stanowią kampanie społeczne z początku lat dwutysięcznych, które można podsumować sloganem właśnie „piractwo to kradzież”. Zabieg ten był jak najbardziej celowy i w gruncie rzeczy całkiem sprytny.

Kradzież jest w końcu czymś, co każdemu trzeźwo myślącemu człowiekowi kojarzy się jednoznacznie negatywnie. Do tego dochodzą względy religijne: w katolicyzmie kradzież to grzech, do tego ciężki. Mamy więc do czynienia z zupełnie innej wagi czynem niż „naruszenie praw autorskich majątkowych poprzez nieuprawnione kopiowanie programu komputerowego”.

Z tych wszystkich językowo-prawnych rozważań płynie jeden wniosek. Im bardziej właściciele praw do programów komputerowych będą odrywać związek pomiędzy samym programem a własnością, tym szybciej zmarnują ciężką i godną podziwu pracę swoich poprzedników.
To AI, czy artykuł który napisało AI? Tak dopiero teraz zauważyłem... :eddieconspiracy:
 
Dobra Pany, bo nie wiem czy była jakaś dyskusja o Gothicu i może mnie ominęła, ale pykam sobie od jakiś 2 tygodni, mam 20 level i jestem w trzecim rozdziale. Jak dla mnie wyśmienity remake iwysmienita gra. Ostatnio tak dobrze się bawiłem przy Kingdom Come. To co Gothic robi naprawdę świetnie przynajmniej dla mnie to balans pomiędzy tym że warto słuchać i czytać glosariusz ale nie ma tam przesadnej ilości treści, rozwój postaci prosty ale niezwykle satysfakcjonujący, to samo jeżeli chodzi o ekwipunek. Strasznie dobrze mi się gra a warto nadmienić że pykam na kompie na GeForce 1650 GTX z przed paru lat, więc gierka mi chodzi na granicy grywalności, a i tak mam niesamowity fun. Dla fanów Gothic imo pozycja obowiązkowa, a dla kogoś kto nie miał styczności wydaje mi się że też powinien się świetnie bawić
 
7 lipca, godz. 14:29

Poznaliśmy wreszcie konkrety odnośnie do wielkich zwolnień w dziale gier w firmie Microsoft. Wśród dotkniętych nimi studiów znalazło się id Software, gdzie z pracą pożegna się 95 osób, w tym większość programistów, co stawia pod znakiem zapytania dalszy rozwój autorskiego silnika tego zespołu.


W sprawie wypowiedział się teraz John Romero, czyli założyciel studia i główny projektant pierwszych jego gier. Jego zdanie jest tym bardziej godne uwagi, że on sam został zwolniony z id Software w 1996 roku.

Współczuje wszystkim pracowników id Software, których dotknęły te zwolnienia.
Wiem, jak to jest opuszczać id, podczas gdy firma nadal działa. To dziwne i bolesne uczucie odchodzić z miejsca, w którym zostawiasz tak wiele twojej pracy, przyjaźni i historii.
Pracownicy id Software wykonali świetną robotę, kontynuując tę spuściznę. DOOM, Quake i Wolfenstein to marki, które niełatwo jest podtrzymać, zwłaszcza w dzisiejszej branży. Ostatnie kilka gier świadczyło o prawdziwej trosce, umiejętnościach i szacunku dla tego, co te światy znaczą dla ludzi.
Kilka dodatkowych słów o cyfrowej archiwizacji: historia id ma kluczowe znaczenie dla historii gier. Zachowałem kompletną wczesną historię id, od naszych początków w Softdisk aż do 6 sierpnia 1996 roku, w tym materiały i zasoby, których – o ile mi wiadomo – sama firma id już nie posiada. Mam nadzieję, że ktoś robi to samo w odniesieniu do obecnej spuścizny firmy (dzieł, kodu, zasobów, historii i ludzi, którzy za nimi stoją).

Myślę dziś o wszystkich pracownikach id oraz o wszystkich innych osobach dotkniętych wczorajszymi zwolnieniami. Romero Games przeżyło to samo rok temu. Wiem, jak druzgocące to jest, i jestem z wami całym sercem.
Zwolnienia w id Software mają tym bardziej gorzki posmak, że 7 lipca 2026 roku powinien być dla zespołu momentem triumfu. Za kilka godzin na rynku zadebiutuje bowiem wyczekiwany wielki dodatek Doom: The Dark Ages – Revelations.


ale kurwy julki fioletowowłose i czanuchów zostawili,
to się nie dzieje
:juanlaugh: :juanlaugh: :juanlaugh:
 
Back
Top